文章目录
  1. 1. 新媒体的语言
  2. 2. 引言
    1. 2.1. 现状的理论
    2. 2.2. 草绘新媒体:方法
    3. 2.3. 草绘新媒体:组织
    4. 2.4. 术语:语言、对象、表征

新媒体的语言

列夫·曼诺维奇著
OrangeCLK 译
orangeclk[at]orangeclk.com

引言

现状的理论

我奢望人们在 1895 年或者 1897 年,最晚 1903 年,就能够认识到电影出现的重要性,然后对这个新型媒体的产生过程做下完备的记录。记录包括观众访谈会;逐年发展的叙事手法、场景调度、机位设置;对于新生的电影语言和其他与之共生的娱乐活动之间联系的分析等。不幸的是,这些记录都不存在。相反,我们只有些纸媒报道、电影发明人的日记、影片播放流程,还有些其他散落各处的星星点点。

现在我们正在见证一种全新媒体的出现——数字计算机的元媒体。和100年前电影面世不同,我们现在完全能体会到新媒体革命的巨大影响。但我仍然担心,我们留给未来理论学者与历史学者的资料,就如同电影年代留给我们的纸媒报道和播放流程那样,信息量并没有多多少。未来的学者会发现我们这个年代的分析文章已经充分意识到了计算机对文化的重要影响,但是大部分内容都是对未来的预测而不是对现状理论的记录。未来的研究人员会疑惑,为什么我们这个时代的理论学者,已经拥有了大量分析历史文化形态的经验,却没有努力把计算机媒体的符号代码、寻址模式、用户接纳模式记录下来?电影艺术从全景摄影、光学玩具、西洋镜等上个时代的艺术形式中脱颖而出,我们煞费苦心才还原出这段历史。在计算机媒体语言刚刚诞生的此时此刻,已有文化形式的元素正在逐渐介入计算机媒体。这个过程在我们的时代如此清晰,这些元素还都一一可见,还没有融为新的一体,那么我们为什么不尝试去构建一个类似于电影发展史的计算机媒体发展谱系呢?在多媒体界面的图标和按钮还都像油漆未干的油画笔触时,在他们演变为普遍规范并迅速消失淘汰之前,我们的理论学者在哪里?当神秘岛[1]的设计者调试代码,把图片转化为字节,美化每一帧 QuickTime[2]剪辑画面的时候,我们的理论学者在哪里?有一天,网景公司一位二十来岁的程序员吐出口香糖,啜下一小口温暖的可乐。他已经在计算机前连续工作了16个小时,正努力赶上产品开发的截止日期。最终他以满意的文件大小,制作了一小段星星飞过夜空的动画。在这个历史性的时刻,我们的理论学者在哪里?这段动画就是网景网景导航者[3]右上角的标识,在下一版网景导航者发布之前,它就是世界上观众最多的动画短片。

[1]Myst Cyan公司于1993年推出的一款图形解谜游戏。——译者注
[2]苹果公司的一款媒体播放器。——译者注
[3]网景导航者(Netscape Navigator)又称领航员,是网景公司开发的网络浏览器。曾经是世界上最流行的网页浏览器。——译者注

下面我就要尝试着记录现状,描述现状的理论。就像电影史学者在电影诞生的头几十年跟踪电影语言的发展那样,我想描述并理解新媒体语言发展的动力源泉。(我并不是说新媒体只有一种语言,而是采用这个泛用术语来指代新媒体对象的设计者们采取的种种规范,这些规范用于组织数据和构建用户体验等方面。)进一步类比,电影语言在 1910 年代形成了自己的经典范式,那么现在新媒体语言是否正在接近自己最终稳定的形式呢?这项预测对我很有吸引力。因为未来计算机媒体的语言会和现在的样子完全不同,1990 年的状况可能更接近1890年而非将来的经典范式。

现状在飞速变化,我们针对现状构建理论有意义吗?我只能说这是场糟糕的赌博。如果将来的发展证明我的理论预计是正确的,我就赢了。但是如果计算机媒体语言的发展方向和我分析揭露的方向不同,我的分析就成为来未来人眼中历史发展一种可能性的记录,我们现在可以见到但是未来人难以相信。

我们现在认为电影不会走向单一语言形式,电影不会只走向虚拟现实。相反,我们已经看到电影发展出了多种多样有表达力的成功语言形式。每一种语言都有它自己的美学变量,每一种新语言都导致了一些旧语言的消亡。(这个文化逻辑和托马斯·库恩关于科学范式的分析不同)[4]相似的,计算机媒体历史的每一步都产生了新的美学机遇,包括他们自己对于未来的计划,即他们自己的“研究范式”。这本身也是一种新的语言。研究范式在发展中不断被修正和取代。本书中,我会趁着新媒体研究范式改变之前,在它发展的头几十年记录它们。

[4] Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions. 2nd ed. (Chicago: University of Chicago Press, 1970)——作者注

草绘新媒体:方法

本书中,我会在现代视觉和媒体文化的历史背景下对新媒体语言展开分析。新媒体是怎样依赖传统文化形式的?新媒体又是怎样从传统文化形式中分离的?新媒体有什么独特的手法来构建现实、面向用户、表达时间和空间?诸如矩形画面、移动视角、蒙太奇这些传统媒体的惯例和技术在新媒体上是怎样实现的?如果我们想做一次考据,把新的计算机媒体技术和旧的表征仿真技术联系起来,我们应该怎样界定重大的历史突破?

为了回答这些问题,我观察了新媒体的若干领域:网站、虚拟世界[5]、虚拟现实、多媒体、电子游戏、交互设备、计算机动画、数字视频、电影、人机界面等。虽然本书的重点在于陈述理论观点和历史结论,我还是会分析很多领域内关键的历史性新媒体对象。从美国商业经典到国际新媒体艺术家和收藏者,我都会有所涉猎。前者包括神秘岛、毁灭战士[6]、侏罗纪公园、泰坦尼克号等。后者包括 ART+COM、Antirom、jodi.org、George Legrady、Olga Lialina、Jeffrey Shaw、Tamas Waliczky 等。

[5]这里“虚拟世界”指计算机生成的三维互动环境。这个定义适用于所有现在已经面世的三维计算机环境,包括:高档的虚拟现实环境,它们配有头戴式显示器和现实图像的照片;街机、CD光盘、在线多人电子游戏;QuickTime虚拟现实电影;VRML(虚拟现实建模语言)场景;诸如“皇宫”“积极世界”等图形化聊天环境。——作者注
[6]ID software 的游戏产品,一直都走在 3D 显示技术前端。——作者注

文化内容计算机化,导致了新文化形式的涌现,比如电子游戏和虚拟世界。不仅如此,它还重新定义了已经存在的一些文化形式,比如摄影和电影。所以我也散乱地调查了视觉文化中计算机革命的影响。存储和操作图片的媒介由胶卷转变为计算机,这个过程怎样重塑了静态图像与动态图像的内在规律?我们文化中视觉语言的计算机化带来了什么影响?我们由此得到了哪些新的审美可能?

在解答这些问题的过程中,我描绘了艺术、摄影、视频、通信、设计、电影的历史。其中电影是 20 世纪最关键的文化形式。电影的理论与历史是我观察新媒体的绝佳镜子。本书将会探索以下话题:

  • 电影历史和新媒体历史的比较;
  • 数字电影的特征;
  • 多媒体语言和十九世纪电影诞生前文化语言的关系;
  • 屏幕、手持摄像机、蒙太奇在新媒体和电影中运用的对比;
  • 新媒体和先锋电影之间的历史联系。

对照电影历史,本书将会从人性和科学的角度描绘新媒体的理论框架,包括艺术史、文学理论、媒体研究、社会理论、计算机科学等。我研究新媒体的总体方法可以称作“数字唯物主义”。我会从头开始构建新媒体的理论,而不是引用先验的理论。为了发现新的文化逻辑,我仔细探究了计算机硬件和软件的本质,以及在计算机上创造新文化对象所需要的操作。

大部分关于新媒体的著作充满了对未来的预测,本书则专注分析新媒体已经发展的现实。事实上现在新媒体艺术家和设计者的发展方向尚未明确。我希望我关于新媒体的这些理论不仅能帮助人们了解现状,而且而且能够为应用实验确立坐标。例如,“文化界面理论”这一章分析了打印、电影、人机界面这三项文化传统是如何塑造新媒体对象界面的。通过描述这些已经在新媒体中得到运用的传统元素,我分析指出了其他有待运用的元素和元素组合。“组合”一章列举了一批新的蒙太奇手法,为新媒体实验展示了一些新的方向。“数据库”一章中,我指出计算机数据库可以为新媒体叙事提供新的内容组合与审美可能,这是另一个发展方向。

虽然这本书没有预测未来,但是它还是隐性包含了新媒体发展的理论。这是在更大历史视角下观察新媒体的好处。我们开始观察新媒体发展至今的历史轨迹,我们推断这条轨迹今后将怎样延伸。“新媒体原则”一章描述了我眼中新媒体发展历史上最重要的几个趋势:模块化、自动化、可变性、转码性。

当然我们并不是盲目承认这些趋势的。理解塑造新媒体革命的逻辑过程,可以让我们发展出新的新媒体特性。先锋电影制作者在电影已经存在的情况下开发了新的视听叙事手法,与此类似,如今先锋新媒体艺术家的任务就是开创新的计算机媒体语言。如果我们的理论可以揭示现在“主流”语言的构造方法,先锋艺术家就可以更容易地发明创造。

草绘新媒体:组织

本书描绘了新媒体研究领域的一种可能性,希望能够促进新媒体研究(数字化研究)这一新生领域的发展。就像文学理论教材可能以叙事和声音的章节为重点,电影研究教材可能重在讨论摄影和剪辑,本书提出了新媒体理论中新范畴[7]体系的定义和精化。

[7]在哲学中,范畴(希腊文为 κατηγορια)概念被用于对所有存在的最广义的分类。比如说时间,空间,数量,质量,关系等都是范畴。在分类学中,范畴是最高层次的类的统称。它既不同于学术界对于学问按照学科的分门别类,又有别于百科全书式的以自然和人类为中心的对知识的分类,范畴论是着眼于存在的本质区别的哲学分类系统。——译者注

我已经把书分成了若干章,每章介绍一个关键概念或者关键问题。前面章节介绍的概念是后面章节分析的基础构件。我参考了与新媒体相关的各已有领域的教材,例如电影研究、文学理论、艺术历史。

很多电影教材可能从电影技术讲起,以电影流派结尾。本书的套路几乎一样,从新媒体的物质基础讲到它的形式。

术语:语言、对象、表征

我在本书标题中加入了“语言”这个词,但是这并不意味着我们在理解新媒体时需要从语言符号的结构开始。相反,现在大部分关于新媒体和计算机文化的研究都把重点放在社会学、经济学、政治学领域。我用“语言”这个词揭示本书与众不同的重点,即:新媒体新兴的表征习惯、重复出现的设计模式、关键的实现形式等。我也考虑过“美学”“诗性”这两个词,但是最终还是决定采用“语言”。“美学”有很多我不喜欢的对立——例如艺术文化和大众文化、美和丑、有价值和不重要等。“诗性”也承担了一些我不希望有的内涵。基于俄罗斯形式主义者 1910 年代的工作,1960 年代的理论家将“诗学”定义为研究某种特殊艺术形式具体属性的学科,就像叙事文学那样。例如,文学家茨维坦·托多洛夫在他的著作《诗歌导论》中说:

“与对特定作品的解读不同,它(诗性)寻求给意义命名,旨在探寻作品诞生的普遍规律。与心理学、社会学等科学相反,它只在文学自身内部探索规律。所以诗性是一条既‘抽象’又‘内在’的通往文学之路。”[8]

[8] 茨维坦·托多洛夫,《诗歌导引》,译:理查德·霍华德(明尼阿波利斯:明尼苏达大学出版社,1981年)。——作者注

与这种“内在”方式不同,我不认为新媒体的习惯、元素、形式是史上独特的,也不认为孤立地研究它们会很有意义。相反,本书希望能够将新媒体与文化的其他领域建立联系,无论是过去的元素还是现在的元素,列举如下:

  • 其他艺术和媒体的传统:他们的视觉语言和他们组织信息、营造受众体验的策略等;
  • 计算机技术:计算机的物理性质、计算机在现代社会中的使用方式,计算机交互界面的结构、计算机的关键软件应用等;
  • 当代视觉文化:内部组织、图像志、图像学,还有我们文化中多种多样视觉现场的受众体验,例如时尚和广告,超市和艺术品,电视节目和宣传横幅,办公室和电子音乐俱乐部等;
  • 当代信息文化。

“信息文化”这个概念是我发明的,可以和我们已经熟悉的另一个概念相对照——视觉文化。信息文化包括了不同场景和物品中呈现信息的方式——路标,机场和火车站的显示屏,电视机菜单,电视新闻的平面布局,书籍、报纸、杂志的版面设计,银行、旅馆、其他商业场所和休闲场所的室内设计,飞机和汽车的操作界面,计算机操作系统(Windows、Mac OS、UNIX)和软件应用(Word,Excel,PowerPoint,Eudora,Navigator,RealPlayer,Filemaker,Photoshop等)的界面等。与视觉文化相应,信息文化也包括信息组织方式、信息获取方式(影像学的相似概念)和用户与信息对象、信息呈现的交互模式等。

另一个值得一谈的术语是“对象”。整本书中我都使用了“新媒体对象”这一术语,而非“产品”“艺术作品”“交互媒介”或者其他术语。一个新媒体对象可能是数字照片、数字电影、虚拟三维环境、电子游戏、超媒体DVD、超文本网站、万维网等。“对象”这个术语和我试图描述新媒体通用规则的目的相一致,这些规则同样也适用于所有的媒体类型,适用于不同的信息组织形式,适用于所有的信息规模。我用“对象”这个词也是为了强调我对于文化的广泛领域都很关心,而不仅仅是新媒体艺术。其次,“对象”是一个计算机科学和计算机工业中的标准术语。在计算机的面向对象编程语言中,“对象”强调语言的封装模块特性。这些语言包括C++、Java、面向对象数据库、微软Office产品中的对象链接和对象嵌入技术等。这就实现了我的目标:在计算机文化的理论中采用计算机科学的术语和范式。

此外,1920 年代俄罗斯先锋艺术家们也使用了“对象”一词,我希望它也能够包含这一层内涵。俄罗斯建构主义者和生产主义者都把他们的创造叫做“对象”(对象、结构、语言[9]等)而非艺术品。就像建筑领域的包豪斯,先锋艺术家更愿意成为工业设计师、图像设计室、建筑师、服装设计师,而不是成为传统艺术家,像传统艺术家那样为博物馆和私人收藏打造独一无二的艺术品。“对象”更多意味着工业化规模生产,而不是传统艺术家的手工作坊。它也意味着艺术家愿意将合理的劳动组织和工程效能代入他们的艺术创作之中。

[9] 原作中作者列夫·曼诺维奇在这里生造了三个英文单词,来模拟俄语术语的发音,分别是 vesh、construktsia、predmet——译者注

对于新媒体对象,以上所有的内涵都是很有价值的。在新媒体的世界,艺术和设计之间的界限很模糊。一方面,很多艺术家以商业设计为生;另一方面,职业设计师往往通过系统性实验和创立新标准新风格推进新媒体语言的发展。“对象”的第二点内涵,关于工业生产的内涵,也适用于新媒体。很多新媒体工程是大型团队共同推进的(与单人制片人、小团队、经典好莱坞时代的制片体系不同)。很多新媒体对象都销售了逾百万份,例如一些流行的电子游戏和软件应用。它们需要适应花样繁多的硬件软件标准,这样新媒体领域的特征使得它需要大规模的工业生产。[10]

[10]软件标准包括但不限于操作系统(UNIX、Windows、Mac OS等)、文件格式(JPEG、MPEG、DV、QuickTime、RTF、WAV等)、脚本语言(HTML、Javascript等)、编程语言(C++、Java等)、通信协议(TCP-IP等)、人机交互规范(对话框、剪贴板、提示帮助等)、一些不成文的惯例(例如,有十年多图像大小都是固定的640×480像素)。硬件标准包括存储介质格式(极碟、爵士可扩充硬盘、只读光盘、数字光盘)、接口类型(串行接口、通用串行总线、火线),总线架构(外部控制器接口)、随机存储器类型。——作者注
极碟是美国埃美加(Iomega)公司所发明的一种高容量软式磁盘机,使用具有较坚固外壳的特制高容量软碟片,并利用部分硬盘中使用的技术,制成的个人电脑储存装置。爵士可扩充硬盘是美国埃美加(Iomega)公司利用硬盘技术制成的可移除存储设备。通用串行总线即日常生活中俗称的 USB 接口。火线(FireWire)接口是IEEE 1394的别名,是由苹果公司领导的开发联盟开发的一种高速传送接口。外部控制器接口是是一种连接电子计算机主板和外部设备的总线标准。当代计算机主板上的大部分插槽都是外部控制器接口规范插槽。——译者注

最后,也是最重要的,我用“对象”这个词暗示1920年代先锋艺术家们的实验室实验概念。现在,越来越多的艺术家转向新媒体,却没有多少人愿意针对新媒体元素,针对最基本的信息组合、表征、生成策略,展开系统的、实验室级别的研究。而这正是1920年代俄罗斯福库特马斯设计学院和德国公立包豪斯学校的先锋艺术家们所做的研究。他们探索了他们时代的新媒体:摄影、电影、新式打印技术、电话通讯等。现在,发明“可读写光盘”“数字电影”这些新产品的直接诱惑实在太大了,几乎没有人能够抵挡住这样的诱惑,转而专注于寻找镜头、语句、词语、甚至字母在新媒体概念中的等价物,去寻求惊人的发现。

第三个贯穿本书且需要点评的术语是“表征”。近几十年人类文明发展出了不少新生的文化对象,我使用“表征”一词,就是希望能够引入对这些文化对象运作方式的理解,复杂而又细致的理解。新媒体对象是文化对象。所以,任何新媒体对象,无论是网站,电子游戏,还是数字图片,都是在表征或构建一些外物,例如:实实在在的物理对象、其他文档中的历史信息、文化整体或特定社群的范畴体系等。就和其他文化表征一样,新媒体表征也难免有倾向性。它们牺牲其他内容,只描述出物理现实的部分特征。它们在诸多世界观中选择一个,在大量范畴体系中表达其一。对于操作系统和软件应用,它们的软件界面也是表征形式。本书中我会通过陈述这一点进一步论述新媒体表征的倾向性。用特定方式组织数据,新媒体就可以突出某种描述人与世界的模型。例如,目前组织计算机数据的两大常用方案分别是树形目录文件系统(自1984年麦金塔[11]计算机的图形用户界面起)和扁平的超链接网络(1990年代诞生的万维网)。它们采用了根基不同、截然相反的方式表征这个世界。树形目录文件系统认为这个世界遵循逻辑分层的秩序,每个对象都有明确不同的位置。万维网模型认为每个对象都一样重要,每个对象都可以和其他对象相联系。[12]此外,界面也可以凸显某种数据访问方式,与特定艺术作品和媒体技术相联系。例如,1990年代的万维网将网页作为数据组织的基本单元,而Acrobat软件给文本文档提供了视频播放功能。界面起到了旧文化形式和媒体的“表征”作用,强调部分内容,轻视部分内容。

[11]麦金塔电脑(Macintosh),俗称 Mac 机,也称作苹果机或麦金托什机 ,是对苹果 PC 中一系列产品的称谓。首款 Mac 于 1984 年 1 月 24 日发布,是苹果公司继 Lisa 后第二款具备图形界面的 PC 产品。——译者注
[12]首先,目录文件结构并不诞生在 1984 年,在图形界面出现以前,树形文件结构早就广泛存在。在计算机领域中,文件目录结构与超链接网络也不是对立关系。每一个位于目录中的文件都有自己的链接地址,网络中超链接的相对关系也需要依靠目录结构来表征。在计算机工业世界,两者分工合作,各有所长。而且你中有我,我中有你,互相交融,远非对立。译者认为作者在这里对两种数据组织方式有片面的处理。——译者注

我发现,在描述新媒体语言时,“表征”一词的对立意义非常有用。给“表征”选择不同的对立意义,“表征”就能体现出不同的内涵。这些对立意义的介绍分散在本书的各个章节,我总结如下:

  1. 表征——仿真(“屏幕”小节)。这里,“表征”意味着各种屏幕技术应用,例如后文艺复兴绘画、电影、雷达、电视等[13]。我将“屏幕”定义为一个矩形表面,它展现虚拟世界,但同时也是用户物理世界中的一个实际存在,不会完全遮蔽用户的视野。“仿真”则指让用户完全沉浸在虚拟世界中的技术,如巴洛克的耶稣教堂、十九世纪的全景图片、二十世纪的电影院等。
  2. 表征——控制(“文化界面”小节)。这里,我把两种图像对立起来,一者是虚构世界的视觉表征,一者是控制面板(例如,图形界面及其图标、菜单)的细节模拟。控制面板使用户可以操作计算机,这种新型的图像可以称作“界面图像”。表征和控制这一组对立对应着深度和表面的对立。例如,计算机屏幕,在表征情境下是通往虚拟空间的窗口,在控制情境下则是一个扁平的控制面板。
  3. 表征——操作(“遥控”小节)。创造幻觉(时尚、写实油画、西洋镜、军事诱饵、电影蒙太奇、数字合成等)的技术和执行操作的技术存在对立。执行操作的技术可以让用户通过表征(地图、建筑图纸、X射线图、远程监控等)操作真实对象。我把执行操作的图像成为“工具图像”。
  4. 表征——通信(“遥控”小节)。表征技术(胶卷、音频、录像磁带、数字存储格式等)和实时通信技术(电报、电话、电传[14]、电视、远程监控等)构成对立。表征技术可以让人创造传统美学对象,这些对象存在于确定的时间或空间,并且涉及它们之外的事物。现在人与人之间的沟通交流越来越重要,“通信文化”形式一般不产生任何文化对象,新媒体迫使我们重新思考传统上文化和对象的等价关系。[15]
  5. 视觉幻觉艺术——仿真(“幻想”一章的引语)。这里,幻觉艺术包含“屏幕”小节中表征和仿真的双重意义。幻觉艺术结合了传统技术和旨在创造虚拟真实视觉的技术,如视角化绘画、电影、西洋镜等。这里的“仿真”指除视觉表现外,计算机模拟现实其他内容的方法,如物理对象的移动、自然现象中的物体形变(水面、烟雾等),动机、行为、人类的言谈和语言表征等。
  6. 表征——信息(“形式”一章的引语)。新媒体有两个对立的设计目标,一者像传统小说那样,希望用户沉浸在虚拟世界;一者希望给用户提供获取信息的高效渠道(搜索引擎、网站、在线百科等)。

[13]这些设备或艺术品都需要引入屏幕技术。——译者注
[14]电传是一个合成词,是远距离打印交换的缩写形式。电传既具有电话的快速,又具有打字机的准确,尤其是当电文中有数据时,这种优点表现得特别明显。——译者注
[15]古时人们沟通会产生书信等具体的文化对象,这些文化对象往往记载着时间、地点等重要的外部事物信息。但是现在,如果没有刻意地录音、存储,大量信息就耗散在电波和光纤里,不形成文化对象,也不指涉外部。——作者注

文章目录
  1. 1. 新媒体的语言
  2. 2. 引言
    1. 2.1. 现状的理论
    2. 2.2. 草绘新媒体:方法
    3. 2.3. 草绘新媒体:组织
    4. 2.4. 术语:语言、对象、表征